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Definicion de paradigma
Un paradigma es desde fines de la década de 1960 un modelo o patrón en cualquier disciplina
científica u otro contexto epistemológico. El concepto fue originalmente
específico de la gramática; en 1900 el diccionario Merriam-Webster definía su
uso solamente en tal contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a
una fábula. En lingüística, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para
referirse a una clase de elementos con similitudes.
Cambio de Paragima
El cambio de paradigma tiende a
ser dramático en las ciencias, ya que éstas parecen ser estables y maduras, como la física a fines del siglo XIX. En aquel tiempo la física aparentaba ser una disciplina que completaba los últimos detalles de un muy trabajado sistema.
Es famosa la frase de Lord Kelvin en 1900, cuando dijo: "No queda nada por ser descubierto en el campo de la física actualmente. Todo lo que falta son medidas más y más precisas".
Cinco años después de esta
aseveración, Albert Einstein publicó su trabajo sobre la relatividad especial que fijó un sencillo conjunto de reglas invalidando a la mecánica de Newton, que había sido utilizada para describir la fuerza y el movimiento por más de trescientos años. En este ejemplo, el nuevo paradigma reduce al viejo a un caso especial, ya que la mecánica de Newton sigue siendo una excelente aproximación en el contexto de velocidades lentas en comparación con la velocidad de la luz.
En La estructura de las
revoluciones científicas, Kuhn escribió que "las sucesivas transiciones de
un paradigma a otro vía alguna revolución, es el patrón de desarrollo usual de
la ciencia madura".
La idea de Kuhn era revolucionaria en su tiempo, y causó más cambios que todos los académicos hablando sobre ciencia. De esta manera fue en sí misma un "cambio paradigmático" en la historia científica y de la sociología.
Los filósofos e historiadores científicos, incluyendo al mismo Kuhn, finalmente aceptaron una versión modificada de este modelo, que consigue una síntesis entre su visión original y el modelo gradualista que lo precedió. El modelo original de Kuhn es considerado actualmente muy limitado.
CAMPOS DONDE SE APLICA EL PARADIGMA VISUAL
El Paradigma Virsual es la MEDICINA
DEFINICIONES DE PROGRAMACIÓN VISUAL
Los idiomas textuales convencionales no son considerados dos dimensionales desde
que los copiladores o intérpretes los procesan como uno – (los arroyos
dimensiónales. [Myers90a])
Un Idioma visual manipula información visual o apoyos de la interacción visual, o permite la programación con las expresiones visuales. Se toma para ser la definición de un idioma de la programación visual.
Los idiomas de la programación visuales pueden ser clasificados más allá según el tipo y magnitud de expresión visual usadas, en el icono - los idiomas basados, forma - los idiomas basados e idiomas del diagrama. Los ambientes de la
programación visuales proporcionan gráfico o elementos del icono que pueden manipularse por el usuario de una manera interactiva según alguna gramática espacial específica para la construcción del programa. [Golin90b]
HISTORIA
Iván Sutherland, diseñó en 1963 el TX - 2 computadora a MIT, que se le ha llamado los primeros gráficos de la computadora. El sistema les permitió a los usuarios trabajar con un lightpen para crear 2D gráficos creando las primitivas simples, como las líneas y círculos, y los funcionamientos entonces aplicando, como la copia, y constreñimiento en la geometría de las formas. Su interfase gráfica y apoyo para el usuario
El hermano de Iván Sutherland, William, también hizo una contribución importante a la programación visual en 1965,
cuando él usó el TX – 2 para desarrollar un idioma del dataflow visual simple.
En el sistema los usuarios permitidos podían crear, y ejecutar los diagramas del dataflow en un environment visual
unificado [Najork 1995.
El próximo hito mayor en el génesis de VPLs vino en 1975 con
la publicación de la disertación de PhD de David Canfield Smith tituló `` Pygmalion: Una Programación Creativa Environment'' [Smith 1975. El trabajo de Smith marca el
punto de arranque para varios hilos de investigación en el campo que continúa hasta el momento.
Por ejemplo:
Pygmalion incluyó un icono - el paradigma de la programación basado en que el usuario crea, modificó, y se unió los objetos pictóricos pequeños juntos, llamó los iconos, con las propiedades definidas para realizar los cómputos. Mucho trabajo tiene subsecuentemente entrado en formalizar la teoría del icono, como se discutirá debajo, y muchos VPLs modernos emplean un icono - el acercamiento basado. Pygmalion también hizo el uso del concepto de programar - por - el ejemplo en donde el usuario muestra el sistema cómo realizar una tarea en un caso específico y el sistema usa esto la información para generar un programa que realiza la tarea en general los casos. En el sistema de SEIT, el usuario pone el ambiente al modo `` el remember'', realiza el cómputo de interés, apaga `` el modo del remember'', y recibe como el rendimiento un programa, en una asamblea simple - como el subconjunto de Smalltalk que realiza el cómputo en una entrada arbitraria.
son las siguientes:
ICONO
Un objeto con la representación dual de una parte lógica (el
significado) y una parte física (la imagen)
SISTEMA DEL ICONO
Un juego estructurado de iconos relacionados
IDIOMA VISUAL
Un juego de frases del icono que se construye con la sintaxis dada y
semántica
ANALISIS SINTACTICO
Un análisis de una frase del icono para determinar la estructura subyacente
ANALISIS SEMANTICO
Un análisis de una frase del icono para determinar el significado
subyacente.
El programa se expresa como un cordón en que las fichas terminales son
encadenadas para formar una frase cuya estructura y significado son descubierta por el análisis sintáctico y semántico, respectivamente
EXISTEN TRES REGLAS PRINCIPALES PARA COLOCAR LOS ICONOS
¨ Encadenamiento horizontal
¨ Encadenamiento Vertical
¨ Cubierta espacial
EL ANALISIS DE LOS LENGUAJES DE PROGARMACION VISUAL
CUADRO (procesador de gramática)
Originalmente diseñado para analizar los cuadro digitales en una reja
cuadrada. Estas gramáticas son basado en cuadros digitales que están compuestos por pixeles. Estas gramáticas descubren la estructura de la frase visual componiendo los pixeles individuales en los elementos visuales reconocibles.
LAS GRAMATICAS DE ANTERIORIDAD
Se usa para el análisis de la expresión matemática dimensional e
impresión. Son convenientes para el análisis sintáctico de frases visuales
construidas de los iconos elementales e iconos operadores
EL CONTEXTO
Especifican la composición de frases visuales que usan los formalismos y
los métodos normales de analizar tales gramáticas
LAS GRAMATICAS DEL GRAFICO
Éstos son por lejano el más poderoso (aunque eficaz) especificación de los lenguajes visuales. Estos formalismos provienen para establecer las relaciones del contexto y el muy reciente trabajo se ha consagrado a hacer el análisis gramatical con las gramáticas computacionales gráficas flexibles
LOS IDIOMAS DE
En esta sección presentamos una muestra de idiomas de la programación
visuales que ilustre muchos de los conceptos presentados en este papel.
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- EL ARCA
- VIPR
- Prograph
- Forms/3
- El cubo
Por medio de las siguientes imagenes podemos notar la evolucion que ha tenido el paradigma visual y como se encuentra en la actualidad.




